Starfield

Jetzt habe ich ein paar Zeilen zu dem mittlerweile nicht mehr ganz neuen Blockbuster „Starfield“ geschrieben. Ein richtig gutes Rollenspiel der alten Schule oder doch wieder nur ein lauwarmer Aufguss mit mehr vom Alten?

Nachdem ich es nun eine Weile schon spiele, will ich mich ein wenig über Starfield auslassen. Ich werde, wie üblich, nicht so sehr auf die technischen Finessen eingehen, sondern darauf, warum ich das Spiel so schön und fesselnd finde.

Zunächst aber erst einmal eine Schublade, in die wir Starfield schieben können: Starfield ist ein Rollenspiel der ganz klassischen Art. Ich entwickele meinen Charakter, ich treffe mit ihm Entscheidungen und je nachdem wie mein Charakter aufgebaut ist, hat er bestimmte Stärken und Schwächen. Und schon damit hatte mich das Spiel – endlich mal wieder ein Spiel, bei dem ich zur Not mich auch aus einer Situation rausquatschen kann? Wunderbar.

Mein Charakter, schon weiter im Spiel – die dicke Wumme hat man nicht direkt am Anfang.

Worum geht es also? Storytechnisch werden wir sehr schnell und sehr unsanft ins kalte Wasser geworfen: bei einem normalen Tag in der Miene auf irgendeinem Planeten finde ich ein merkwürdiges Artefakt und als mein Charakter es berührt, sieht er seltsame Farben und hört Musik. Kein schlechter Tripp. Kurz darauf findet ein seltsamer Typ meinen Aufenthaltsort und mit ihm auch ein Haufen Piraten. Der freundliche Typ schenkt mir nach einem heftigen Feuergefecht mit den Piraten schwer verletzt seinen Roboter und sein Schiff und beauftragt mich zu einem Planeten zu fliegen, mich einer Gruppierung anzuschließen und für die Gruppe weitere Artefakte zu finden. Das mache ich jetzt seit 16 Stunden Spielzeit mit wachsender Begeisterung, in einem wunderbar abwechslungsreichen Universum in dem ich gefühlt Stunden damit zubringen könnte, die Flora und Fauna zu erkunden und zu erforschen. Das dass später tatsächlich eine interessante Beschäftigung wird, dazu später mehr.

Warum ich das aber am Anfang nicht mache? Weil ich irgendwie auch mit den eigentlichen Questen weiterkommen will. Dabei glaube ich, dass ich bislang nur an der Oberfläche gekratzt habe. Fremde Welten erforschen, mehr Artefakte finden, einen Banküberfall beenden, Vater und Sohn zusammenbringen – und dann den Sohn bitten, den Vater abzulenken, damit ich eine Karte stehlen kann. All das sind Missionen, die ich schon erledigt habe. Was ich noch nicht erreicht habe, ist, dass ich eine Kolonie gebaut habe oder mir eine Flotte zusammengestellt habe. Aber ich habe immerhin schon Vater und Mutter besucht. Letzteres war eine Queste, die ich aufgrund eines Perks in der Charaktererschaffung erhalten habe.

So trostlos sieht es oberhalb der Minen aus – da hätte man auch gleich unten bleiben können

Thema Flotte: in Starfield gibt es eine Vielzahl an Fliegern, die sich in unterschiedlichen Eigenschaften unterscheiden. Sie bilden das Rückrad unserer Reiseaktivitäten. Sie können z.B. im Bereich der Bewaffnung ausgebaut werden, der Laderaum kann gegen das Scannen auf Schmuggelware abgeschirm werden und und und. Da es auch immer wieder zu unerfreulichen Begegnungen mit Piraten oder anderem streitlustigem Volk kommt, ist es sinnvoll, seinen Flieger auch ein wenig in Schuss zu halten und gegebenenfalls auch frhzeitig auszubauen. Oder durch eine der Questen einfach einen richtig guten finden. So ist es mir ergangen.Was ein Glückspilz!

Endlich im Pilotensitz des eigenen Fliegers Platz nehmen.

Man kann sich natürlich auch auf die „dunkle Seite“ schlagen und dann fremde Schiffe kapern und diese in die eigene Flotte integrieren. Was aber mit der eigenen Flotte noch möglich ist, habe ich noch nicht ergründet, da ich bislang nur einen Flieger habe. Den alten habe ich verkauft um den neuen besser auszurüsten – Zusatzgeschütz und geschützter Frachtraum. Ein Schelm wer böses denkt.

Aber nicht nur den eigenen Vogel muss man ausrüsten. Auch sich selber und das Team, dass mit fortschreitendem Spielverlauf immer größer wird, habe ich im Auge. Klassische Rollenspieler-Marotten treten plötzlich wieder bei mir zu tage, in dem ich erhebliche Zeit darin investiere, die Ausrüstung der Crew durchzuwechseln und so für jeden das Beste rauszusuchen. Wobei ich auch schon das Gefühl hatte, dass sich die NPCs manchmal auch einfach selber zu einer besseren Waffe verhelfen. Das muss ich allerdings noch einmal „In Flagranti“ erleben, um es mit Sicherheit sagen zu können. Wie in den meisten Rollenspielen hat die Ausrüstung erheblichen Einfluss auf die Charakterwerte der Figuren. Mit Rüstungen, Helmen, Rucksäcken, und Waffen staffieren wir die Leute aus. Neue Ausrüstung können wir, wie üblich, looten oder kaufen. Dabei fällt mir eine Queste ein, bei der ich in einem Händlerviertel die Einheit der Händler wieder herstellen konnte, so dass sie eine geschlossene Linie gegen die erpresserische Gruppe an Wächtern stellen. Mit viel Gesprächen zwischen den Händlern habe ich so einen kleinen Aufstand angezettelt. Was mir leid tat, da ich selbiges Händlerviertel weiter päter im Spiel sehr in Mitleidenschaft ziehe, wenn ich vor einem übermächtigen Gegner durch das Viertel flüchte.

So sieht ein stolzer Großwildjäger aus. Sam Coe ist einer der ersten Begleiter. Und er hat eine sehr interessante Geschichte.

Alle Aktionen und Unternehmungen werden dabei stetig von meinen Begleitern kommentiert und beurteilt. Manche Aktionen stoßen auf Gegenliebe für andere Aktionen handele ich mir böse Worte ein. Insgesamt finde ich die Interaktion mit den NPCs meiner Party sehr gelungen. Jeder hat eigene Vor- und Nachteile, bringt eigene Erlebnisse und Geschichten mit ein und bereichert so das Erlebniss im Spiel. Dabei schont mich das Spiel nicht mit einschneidenden Erlebnissen, wenn es um die Party geht. Das Spektrum reicht da von der oben schon angesprochenen Geschichte rund um Vater und Sohn, die ich nach und nach erfahre und mich einmischen könnte. Eine andere Geschichte bahnt sich bei mir gerade mit einem anderen Crew-Mitglied an, dem ich anscheinend ein paar Mal das Gefühl gegeben habe, dass ich sie verstehe – jetzt fängt sie an, mich anzuflirten. Ich bin noch nicht sicher, wie ich damit umgehen soll. Ich werde also erst einmal auf Zeit spielen und hoffe, dass sich die Zuneigung dadurch nicht in Abneigung umschlägt.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weiter geht mit meiner Gruppe und der Artefakt-Sammlung.

Ich bin McSnake und ich bin Teil der Constellation.

Far: Changing Tides

Far – „weit“. Aber wie weit wird ein simpler und eher langsamer Sidescroller mich mitnehmen können? Grade, wenn ich im ersten Teil des Spiels vor allem daran arbeite, dass ich das Segel im richtigen Winkel in den Wind halte oder weiteren Brennstoff für meine Dampfmaschine sammele – klingt eher repetitiv und langweilig? Mag sein, aber das Spiel entfaltet sich in seiner eigenen Geschwindigkeit.

Far – „weit“. Aber wie weit wird ein simpler und eher langsamer Sidescroller mich mitnehmen können? Grade, wenn ich im ersten Teil des Spiels vor allem daran arbeite, dass ich das Segel im richtigen Winkel in den Wind halte oder weiteren Brennstoff für meine Dampfmaschine sammele. Klingt eher repetitiv und langweilig? Mag sein, aber das Spiel entfaltet sich in seiner eigenen Geschwindigkeit und Schönheit.

Wer unser Charakter ist und woher sie kommt wird nicht so richtig erklärt, spielt aber im Grunde genommen auch keine Rolle. Anfänglich schwimme und tauche ich mit meiner Protagonistin durch eine überflutete Stadt, bis ich ein Boot finde. Dieses Boot soll in den nächsten Spielstunden das neue Heim werden. Und dieses Heim voranzutreiben wird meine Aufgabe sein. Dabei werde ich nicht angegriffen oder muss gegen die Zeit Rätsel lösen. Vielmehr darf ich die Reise erleben und schauen, was sie noch für mich bereithält.

Eine typische Szene aus Far: Das Segelboot in der ruhigenSee, umgeben von Wellen. Im Hintergrund sieht man Land und alte Gebäude.

Okomotive, das Entwicklerstudio, setzt dabei gute und abwechslungsreiche Akzente – wann immer ich fast an den Punkt gekommen bin, dass ich nicht mehr weiterwill, öffnet sich eine neue Möglichkeit. Hier mal eine Plattformeinlage, wo ich das Schiff verlassen muss, um ein neues Upgrade zu beschaffen oder dort ein kleiner Hindernisparcours, der von mir verlangt, meine Antriebe bestmöglich einzusetzen. Mit Wind nutze ich natürlich das Segel – aber der Platz für das Segel kann durch Eisberge beschränkt oder durch aufkommende Gewitter gefährlich werden. Auch der Dampfantrieb bietet Vorteile, kann er doch auch unter Wasser arbeiten und mich so vor Unwettern schützen. Dafür braucht er allerdings auch Brennstoff, den ich bei Tauchgängen außerhalb des Schiffes sammeln kann und muss.

Man sieht einen Screenshot aus Far, auf dem man sieht, dass das Schiff vor einem großen Felsen steht, den die Heldin erklommen hat

Far hat mich weit mitgenommen, weil es eine Geschichte erzählt, ohne sie mir aufzudrängen. Es ist die Geschichte einer untergegangenen Zivilisation und einem kleinen Menschen, der darin versucht voranzukommen. Immer wieder wird meine Reise von beeindruckenden und sehr hübsch in Szene gesetzten Elementen abgerundet. Mein erster Tauchgang in die Tiefen wird von Fluoreszierenden Rochen begleitet und auf hoher See schwimme ich durch einen Schwarm von leuchtenden Quallen. Bereits recht weit am Anfang sehe ich auch, dass Wale mein Boot ein Stück begleiten und ein Stück mitschwimmen. Diese Elemente nehmen dem Spiel auch sein e Schwere, geht es doch im Kern um einen apokalyptischen Survival. Immer wieder treibe ich durch die Überbleibsel einer einst großen Zivilisation, die Häfen gebaut und die Elemente zu bändigen versucht hat. Und immer wieder muss ich die Teile dieser Kultur beiseiteräumen, um weiter voranzugehen. Menschen trifft man wenige – nur überall ihre Hinterlassenschaften. Dann heißt es tauchen, sammeln, kombinieren und reparieren. So baue ich mein Schiff sukzessive weiter aus, kriege eine Seilwinde und einen Antrieb der alten, der besondere Kräfte entwickeln kann. Und lerne, wie das Tauschen funktioniert, dass schnell fahren, ohne dass der Motor überhitzt und immer wieder das Reparieren der wichtigsten Teile.

Der Screenshot von Far zeigt den Teil des Boots, der unter Wasser ist. Im Hintergrund sieht man einen Schwarm bleu fluoreszierender Quallen, die aufsteigen.

Insgesamt fesselt mich das Spiel aber genau mit diesen simplen Mechaniken, mit der langsam, aber liebevoll erzählten Geschichte. Mit der Abwechslung, die kommt, wenn ich grade die Lust zu verlieren, drohe und mich dann mit einer neuen schönen Idee überrascht- zuletzt grade mit dem Eismeer, aber auch das Unwetter hat mich fasziniert und in große Tiefen getrieben. Eine klare Empfehlung für alle, die gerne in Ruhe zusehen, wie sich Dinge entwickeln und einer guten Geschichte mit wenig Worten zuhören können.

Kleine Perle

Es gibt sie noch, die kleinen, gut gemachten Spiele, die mich in ihren Bann ziehen und erst nach ein paar Stunden wieder ausspucken. Diese Perlen zwischen den ganzen Spiele-Kieseln, die man manchmal einfach findet. Ich habe grade mit „The Pedestrian“ angefangen und habe das Gefühl, dass das eine solche Perle sein könnte.

Es gibt sie noch, die kleinen, gut gemachten Spiele, die mich in ihren Bann ziehen und erst nach ein paar Stunden wieder ausspucken. Diese Perlen zwischen den ganzen Spiele-Kieseln, die man manchmal einfach findet. Ich habe grade mit „The Pedestrian“ angefangen und habe das Gefühl, dass das eine solche Perle sein könnte. Das Spiel ist ein Jump-n-Run-Puzzle-Hybrid, der mit ausgeklügelten Mechaniken und liebevollem Spieldesign aufwarten kann. Das Spielprinzip ist eigentlich simpel: erreiche mit Deinem Stickman den Ausgang.

Ein Bild aus dem Spiel The Pedestrian" auf dem ein typisches Puzzle zu sehen ist
ein typisches Pedastrian-Puzzle: die Räume müssen so geschoben und verbunden werden, dass mein Stickman den Ausgang erreicht

Der Clou dabei ist, dass die Räume nicht zwangsläufig zusammen hängen und ich die Übergänge der Räume mit Linien so verbinden muss, dass der Stickman weiter kommt. Das wiederum ist dann auch meine Aufgabe, ihn da durch zu manövrieren. Am Anfang ist vor allem der Twist herausfordernd, die Räume logisch und erfolgreich zu verbinden. Je weiter ich komme, desto mehr neue Elemente werde ich als Hindernis bekommen: Hebebühnen, Schalter, Elektrizität, Kabelrollen, Laserstrahlen und weitere Techniken lassen den Schwierigkeitsgrad nicht abfallen und sind angenehm fordernd über das Spiel hinweg. Dazwischen sind die zweidimensionalen Level wunderschön in eine hübsche und aufwändig gestaltete Welt eingepasst. Was ich hier als „Hintergrund“ sehe, gereicht manch anderem Spiel zu Ehre.

Szene aus The Pedestrian: zwischen den einzelnen Leveln wird in einer 3D-Welt "mitgewandert"
Die Level sind in eine schöne 3D-Welt integriert

Zwischen den einzelnen Leveln, die als Schilder oder Plakaten in einer lebendigen Welt integriert sind, folge ich dem Stickman, fahre mit ihm Fahrstuhl oder gehe einfach von einem Level-Schild zum nächsten.

Es ist sicherlich kein Spiel, dass ich als Tripel-A bezeichnen würde, aber es ist liebevoll gemacht, hat sehr schöne und herausfordernde Ideen und ich verbringe gerne Zeit damit, dem Stickman beim weiter kommen zu helfen. Besonders die Zweiteilung des Spielprinzips macht das Spiel für mich sehr fesselnd. Erst das Level gestalten, dann das Level durchlaufen. Eine originelle Idee.

Mein neues Suchtfutter

Hades – Gott der griechischen Unterwelt – ist nicht nur Name sondern bereitet auch das Szenario des Spiels. Nach der griechischen Mythologie war es das Hauptanliegen des Gottes sicherzustellen, dass keiner der Bewohner der Unterwelt diese wieder verlässt. Was liegt da näher als in die Rolle eines Sohnes von Hades zu schlüpfen und so das unmögliche Versuchen: aus der Unterwelt zu entkommen.

Es gibt ein neues tolles Spiel, dass ich sehr gesuchtet habe. Zunächst auf dem PC und seit kurzem auch auf der XBox. Die Rede ist von „Hades“, einem Diablo-like Dungeon Slasher von Supegiant Games. Supegiant Games hat es dabei nach „Bastion“ und „Transistor“ wieder ein Spiel geschaffen, das trotz der eigentlich bekannten Spielmechaniken ein ganz eigenen Flow entwickelt. Supegiant Games haben sich 2009 in San Francisco/USA gegründet und beschäftigen (laut Wiki) derzeit rund 20 Mitarbeiter.

Aber mal eins nach dem anderen.

Ein Schwarzes Bild in dessen Mitte der Hauptcharakter in einen Blutpool fällt
Mit dem Tod des Spielcharakters in Hades muss man sich anfreunden

Hades – Gott der griechischen Unterwelt – ist nicht nur Name sondern bereitet auch das Szenario des Spiels. Nach der griechischen Mythologie war es das Hauptanliegen des Gottes sicherzustellen, dass keiner der Bewohner der Unterwelt diese wieder verlässt. Was liegt da näher als in die Rolle eines Sohnes von Hades zu schlüpfen und so das unmögliche Versuchen: aus der Unterwelt zu entkommen.

Geholfen wird mir dabei von verschiedenen Göttern, die mir besondere Fähigkeiten und andere Boni geben. Damit ausstaffiert lerne ich bei jedem Zyklus neue Eigenschaften und kann verschiedene Waffen frei schalten. Denn das gehört zu den Besonderheiten des Spiels: ich sterbe. Immer und immer wieder. Für den Sohn des Gottes der Unterwelt ist das vor allem eins: lästig. Und so beschwert sich mein Protagonist auch bei jedem Respawn über das, was ihm zuvor widerfahren ist.

Ein Screenshot aus dem Spiel HAdes mit einer Dialogbox eines Gesprächs mit Ares
Zu bestimmten Anlässen lassen die Bewohner des Olymps dem Charakter etwas Gutes zukommen.

So stupide die Mischung aus Rogue-Like, Diablo-Clone und repetetiven Aufgaben klingt, so witzig und motivierend ist es doch. Fähigkeiten, die ich steigerte, behalte ich nach dem Tot, genauso wie die Ausrüstung. Dadurch werden die anfänglich schwierigen ersten Räume immer leichter, bis man sich irgendwann bis in die zweite Welt durch gekämpft hat. Die Räume, die ich nacheinander abarbeite, sind zufällig generiert und halten so immer wieder Überraschungen bereit. Ob es dann immer noch mythologisch korrekt ist, ist dann auch egal. Es macht einfach einen Heidenspaß. Besonders das Element des Wiederkehren nach dem Tot wird immer wieder aufgegriffen und manche Bossgegner gehen darauf ein. „Du schon wieder“ tönt es mir da manchmal entgegen.

Darüber hinaus gibt es einige netten Nebenszenarien und -Geschichten, die ich verfolgen kann, indem ich mit verschiedenen NPCs spreche und so ihre Geschichte erfahre und möglicherweise auch Nutzen daraus ziehe. Besonders mich mit dem dreiköpfigen Wachhund Zerberus anzufreunden treibt Hades auf die Palme – und macht mir damit besonders Spaß.

Hades erfindet das Rad ganz sicher nicht neu und auch die Grafik ist keine High-end-Grafik a la The Ascend. Das wird aber mehr als wett gemacht mit einer schon erzählten Geschichte, stimmiger Vertonung, lustigen Nebengeschichten und interessanten NPCs.

Ein Screenshot aus Hades mit einer typischen Spielszene
Nicht die schönste Grafik aber sehr atmosphärisch und stimmig

Darüber hinaus ist die Geschichte vom Sohn, der sich offen gegen seinen Vater auflehnt und versucht seinen eigenen Weg zu machen irgendwie auch eine Geschichte über das Erwachsenwerden. Nicht, daß sich jeder dafür mit einem Schwert durch große Mengen an Unterwelt – Monster arbeiten sollte, aber die Herkunft der Eltern, unsere Geschichte und die Auseinandersetzung mit Erwartungen der Eltern, eigenen Zielen und dem Weg dorthin – das sind sehr wohl mit denen sich wohl jeder auseinandersetzen sollte.

Ein Screenshote auf dem eine KAmpfszene in HAdes zu sehen ist
Kämpfe gehen in Hades schnell von der Hand, erfordern aber ein gewisses Maß an Timing

Mein neues Lieblingsspiel auf dem Handy

Bei den Handy-Spielen ist ein neues Spiel sprunghaft auf den ersten Platz geschnellt. Ein wunderbar melancholisches, farblich sanftes und insgesamt sehr angenehmes Spiel, das mich immer wieder fesselt. Die Rede ist von „Gris“, einem eigentlich simplen Plattformer, der vor allem durch seine Atmosphäre und Präsentation fesselt.

Warum genau unsere Protagonistin in einer Hand aufwacht und warum diese letztlich wegbricht ist nicht so wichtig. Was das Spiel aber wunderbar vermittelt ist, dass eine neue Bleibe gesucht wird. Dabei führt die Suche durch staubige Sandlandschaften, üppige Wälder und die Ruinen untergegangener Kulturen. Manchmal müssen wir dabei Sprünge oder ganze Sprungsequenzen sehr genau planen und präzise durchführen; Plattformen verschwinden, Bäume verändern die Form und Steine müssen an eine bestimmte Stelle gelockt werden.

Aber auch meine Heldin lernt und wächst mit ihren Aufgaben. So kann man eine Fähigkeit erlernen, mit der man sich in einen Stein verwandeln kann. Und man lernt mit Schmetterlingen zu fliegen.

Stehts begleitet werde ich dabei von einem sehr angenehmen und atmosphärischen Soundtrack, der sich akustisch sehr gelungen an den visuellen Stil anlehnt. Schöne Farben im Stil eines Aquarels bestimmen die Spielgrafik und trösten mich auch über schwierige oder nervige Passagen (ja, die gibt es auch – wenn das timing sehr präzise sein muss) hinweg.

Das Spiel wurde bereits 2018 veröffentlicht und ist das Erstlingswerk der Nomada Studios aus Barcelona/Spanien. Für die Grafik verantwortlich ist Conrad Roset, der seine Kunst in ein interaktives Erlebnis einbringen wollte. Die beiden anderen Gründer der Nomada Studios, Adrian Cuevas und Roger Mendoza, brachten einige Jahre an Spieleentwicklungserfahrung mit ein. Den Soundtrack schließlich steuerte Berlinist bei, ein Musiker-Ensemble, dass vor allem für digitale Inhalte, Spiele und Kunstprojekte komponiert und spielt.

Dem Team war es wohl ein Anliegen ein leicht zugängliches Spieleerlebnis zu schaffen, dass als solches wirkt. Ich sehe keine Highscore, keine Punkte. Ich kann mich ganz auf das Erlebnis einlassen und komme nur selten an Stellen, an denen ich nicht direkt durch komme. Sehr selten wird es dann auch richtig knackig, meistens geht es beim zweiten oder dritten Ablauf weiter.

Bis auf die Switch ist das Spiel mittlerweile portiert und somit von mir eine echte Empfehlung, egal auf welchem System.