Spiele, die ich immer wieder spiele (auch wenn ich darin echt kein Pro bin!)

Manche Spiele sind echte Nervenqualen, weil ich sie immer und immer wieder an der gleichen Stelle starte und nicht einen Deut weiterkomme. „Ori and the will of the whisps“ war zum Beispiel so eins. Und auch bei der Assassins Creed Reihe starte ich immer wieder schwer begeistert das Spiel und finde mich Minuten später schwer gefrustet in einem anderen Spiel wieder. In Battlefield zum Beispiel.

Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.

Jacques-Yves Cousteau

Es ist kein Geheimnis, dass ich gerne spiele. Wobei ich das einschränken muss: gerne spiele ich tatsächlich hauptsächlich Computerspiele. Viele der Gesellschaftsspiele sind mir schlicht zu langweilig und/oder zu wenig interaktiv. Oder es frustriert mich zu sehr zu verlieren. Dennoch gab und gibt es auch immer wieder „richtige“ Spiele, die ich gerne mag – dazu aber in einem anderen Beitrag mehr.

Hier möchte ich vielmehr ein paar Einblicke in Computerspiele geben, die ich persönlich gut finde und gerne spiele. Das heißt nicht, dass die Verkürzung „die ich gut spiele“ gültig ist – das muss nicht immer zusammen gehen. Manche Spiele sind echte Nervenqualen, weil ich sie immer und immer wieder an der gleichen Stelle starte und nicht einen Deut weiterkomme. „Ori and the will of the whisps“ war zum Beispiel so eins. Und auch bei der Assassins Creed Reihe starte ich immer wieder schwer begeistert das Spiel und finde mich Minuten später schwer gefrustet in einem anderen Spiel wieder. In Battlefield zum Beispiel, bei dem ich aber sehr viel Frustignoranter bin. But that’s life, I guess. Interessanterweise bin ich grundsätzlich bei Computerspielen Frustresistenter als bei klassischen Gesellschaftsspielen. Ich kann allerdings nicht festmachen, woran das liegt. Ich glaube, dass es auch damit zu tun hat, dass ich bei den Computerspielen durch die „Speichern- und LAden- Funktion“ das Gefühl habe, dass ich mich iterativ an die Lösung eines Problems heranarbeiten kann: Charakter läuft über eine Brücke, Brücke stürzt ein, Charakter tot. Kein Problem, ich lade neu und finde eine andere Lösung. Auch bei durchaus kompetitiven Spielen, wie z.B. Battlefield, bin ich eher bereit dauernd zu respawnen. Bei einer Runde Monopoly gegen meine Frau bin ich da weniger gefestigt, wenn sie mich ein ums andere Mal besiegt. Ich habe Reihen zusammengefasst, da ich denke, dass es dabei um das Spielprinzip geht, was mich fasziniert. Wenn es andere Gründe hat, werde ich das Hervorheben.

Hier also meine Alltime-Favorite-Liste an Spielen, die ich spiele auch wenn ich sie nie wirklich meistere:

Battlefield: Ob ich meinen fiktiven Soldaten durch den ersten Weltkrieg, den zweiten oder einen komplett erdachten Krieg in der Zukunft stolpern lasse, habe ich in der Regel Spaß daran, mich mit anderen zu messen. Die sind in der Regel nicht nur zielsicherer als ich sondern auch besser ausgestattet und kennen die Karten viel besser als ich. Dennoch ist es ein adrenalintreibendes Erlebnis, wenn um mich herum 127- 255 andere Spieler mit allerlei Gerät furwerken. Das Wettlaufen um einzelne Flaggenpunkte oder Satelittenchips, die Spannung, wenn man einen Punkt verteidigt oder das Erfolgserlebnis, wenn man die Frontlinie wieder um eine Markierung nach vorne verschieben konnte. All das in einer ausgesprochen hübschen Grafik, mit sehr geschmeidig animierten Spielfiguren macht das Spiel für mich zu einem Spiel, zu dem ich gerne zurück komme. Auch wenn manchmal einzelne Serienteile etwsa mehr Anlauf brauchen als andere (Ja, ich meine „Battlefield 2042“!).

Assassins Creed: Nachdem ich das allererste Prince of Persia gespielt habe, war ich den runden und weichen Animationen verfallen. Genau aus dem Grund habe ich mich dann auch immer und immer wieder an den Assassins Creed Spielen versucht. Ob als Pirat, Londoner, im alten Persien, Ägypten oder als Wikinger. Meistens starte ich mit Begeisterung das Spiel und stelle dann fest, dass es sich doch nicht so einfach steuern lässt, wie ich es gerne hätte. Anders gesagt: dass ich heillos mit der Steuerung überfordert bin. Dabei sind die Welten so liebevoll gestaltet und die Grafik wird mit jedem Teil wieder ein echter „Jawdropper“. An den ersten Teilen hat mich vor allem das Setting im alten Nahen Osten fasziniert, ab da hat mich der Detailreichtum der Schauplätze fasziniert. Ich weiß natürlich nicht, ob es an den Orten wirklich so aussah. Für mich aber reicht es, mit jedem neuen Teil wieder mich der herausfordernden Steuerung zu stellen.

Ori: Ja, es ist supersüß und sehr atmosphärisch. Aber es verlangt manchmal auch alles an Geschick ab, wenn die kleine Figur wieder zeitkritisch durch sich flutende Tunnel nach oben springen und arbeiten muss oder es in einem total dunklen Raum auf genau die richtige Plattform springen muss. Es ist bei Ori allerdings alles immer noch lösbar, nach 400 Anläufen, deswegen mag ich es. Und es ist atmosphärisch wirklich sehr dicht und schön.

Lie of Pi: ich habe es versucht, aber ich komme mit Spielen nicht zurecht, die ein ausgeklügeltes Timing-Management benötigen. Lie Of Pi, auch wenn ich es vom Setting und der Grafik sehr ansprechend finde, steht daher hier wahrscheinlich stellvertretend für all diese Spiele wie Dark Souls, Dantes Inferno oder was auch immer in Eurer Suchengine auftaucht, wenn ihr nach „frustrierende Spiele“ eingebt.

Hitman: ich fand das Setting gut und habe es wirklich versucht. Aber ein Spiel in dem ich nicht irgendwann eine größere Waffe finde, mit der ich um mich ballern kann, ist schwierig. Auch hier setzen mir Timing und Stealth-Elemente hart zu und machen das ansonsten schöne Setting mit einer etwas anderen Story echt schwer. Ich habe es immer mal wieder versucht, bin aber nie weit gekommen

Splinter Cell: auch hier das gleiche Problem wie bei Hitman. Ich finde das Setting toll und fand es besonders interessant, als es einen größeren Story-Arc gab und Sam auch mal in ungnade fiel. Leider konnte ich der Story in der tollen Umgebung auch nur per Lets Play folgen. ICh versuche es aber immer mal wieder.

Star Craft im Multiplayer: nein, gegen asiatische 90 apm’s komme ich nicht an. Aber es macht Spaß innerhalb von 10 Minuten total überannt zu werden. Ich spiele das wirklich gerne auch mit Freunden, aber im Netz ist es schwierig… Vielleicht sollte ich es mal Kooperativ versuchen.

Starfield

Jetzt habe ich ein paar Zeilen zu dem mittlerweile nicht mehr ganz neuen Blockbuster „Starfield“ geschrieben. Ein richtig gutes Rollenspiel der alten Schule oder doch wieder nur ein lauwarmer Aufguss mit mehr vom Alten?

Nachdem ich es nun eine Weile schon spiele, will ich mich ein wenig über Starfield auslassen. Ich werde, wie üblich, nicht so sehr auf die technischen Finessen eingehen, sondern darauf, warum ich das Spiel so schön und fesselnd finde.

Zunächst aber erst einmal eine Schublade, in die wir Starfield schieben können: Starfield ist ein Rollenspiel der ganz klassischen Art. Ich entwickele meinen Charakter, ich treffe mit ihm Entscheidungen und je nachdem wie mein Charakter aufgebaut ist, hat er bestimmte Stärken und Schwächen. Und schon damit hatte mich das Spiel – endlich mal wieder ein Spiel, bei dem ich zur Not mich auch aus einer Situation rausquatschen kann? Wunderbar.

Mein Charakter, schon weiter im Spiel – die dicke Wumme hat man nicht direkt am Anfang.

Worum geht es also? Storytechnisch werden wir sehr schnell und sehr unsanft ins kalte Wasser geworfen: bei einem normalen Tag in der Miene auf irgendeinem Planeten finde ich ein merkwürdiges Artefakt und als mein Charakter es berührt, sieht er seltsame Farben und hört Musik. Kein schlechter Tripp. Kurz darauf findet ein seltsamer Typ meinen Aufenthaltsort und mit ihm auch ein Haufen Piraten. Der freundliche Typ schenkt mir nach einem heftigen Feuergefecht mit den Piraten schwer verletzt seinen Roboter und sein Schiff und beauftragt mich zu einem Planeten zu fliegen, mich einer Gruppierung anzuschließen und für die Gruppe weitere Artefakte zu finden. Das mache ich jetzt seit 16 Stunden Spielzeit mit wachsender Begeisterung, in einem wunderbar abwechslungsreichen Universum in dem ich gefühlt Stunden damit zubringen könnte, die Flora und Fauna zu erkunden und zu erforschen. Das dass später tatsächlich eine interessante Beschäftigung wird, dazu später mehr.

Warum ich das aber am Anfang nicht mache? Weil ich irgendwie auch mit den eigentlichen Questen weiterkommen will. Dabei glaube ich, dass ich bislang nur an der Oberfläche gekratzt habe. Fremde Welten erforschen, mehr Artefakte finden, einen Banküberfall beenden, Vater und Sohn zusammenbringen – und dann den Sohn bitten, den Vater abzulenken, damit ich eine Karte stehlen kann. All das sind Missionen, die ich schon erledigt habe. Was ich noch nicht erreicht habe, ist, dass ich eine Kolonie gebaut habe oder mir eine Flotte zusammengestellt habe. Aber ich habe immerhin schon Vater und Mutter besucht. Letzteres war eine Queste, die ich aufgrund eines Perks in der Charaktererschaffung erhalten habe.

So trostlos sieht es oberhalb der Minen aus – da hätte man auch gleich unten bleiben können

Thema Flotte: in Starfield gibt es eine Vielzahl an Fliegern, die sich in unterschiedlichen Eigenschaften unterscheiden. Sie bilden das Rückrad unserer Reiseaktivitäten. Sie können z.B. im Bereich der Bewaffnung ausgebaut werden, der Laderaum kann gegen das Scannen auf Schmuggelware abgeschirm werden und und und. Da es auch immer wieder zu unerfreulichen Begegnungen mit Piraten oder anderem streitlustigem Volk kommt, ist es sinnvoll, seinen Flieger auch ein wenig in Schuss zu halten und gegebenenfalls auch frhzeitig auszubauen. Oder durch eine der Questen einfach einen richtig guten finden. So ist es mir ergangen.Was ein Glückspilz!

Endlich im Pilotensitz des eigenen Fliegers Platz nehmen.

Man kann sich natürlich auch auf die „dunkle Seite“ schlagen und dann fremde Schiffe kapern und diese in die eigene Flotte integrieren. Was aber mit der eigenen Flotte noch möglich ist, habe ich noch nicht ergründet, da ich bislang nur einen Flieger habe. Den alten habe ich verkauft um den neuen besser auszurüsten – Zusatzgeschütz und geschützter Frachtraum. Ein Schelm wer böses denkt.

Aber nicht nur den eigenen Vogel muss man ausrüsten. Auch sich selber und das Team, dass mit fortschreitendem Spielverlauf immer größer wird, habe ich im Auge. Klassische Rollenspieler-Marotten treten plötzlich wieder bei mir zu tage, in dem ich erhebliche Zeit darin investiere, die Ausrüstung der Crew durchzuwechseln und so für jeden das Beste rauszusuchen. Wobei ich auch schon das Gefühl hatte, dass sich die NPCs manchmal auch einfach selber zu einer besseren Waffe verhelfen. Das muss ich allerdings noch einmal „In Flagranti“ erleben, um es mit Sicherheit sagen zu können. Wie in den meisten Rollenspielen hat die Ausrüstung erheblichen Einfluss auf die Charakterwerte der Figuren. Mit Rüstungen, Helmen, Rucksäcken, und Waffen staffieren wir die Leute aus. Neue Ausrüstung können wir, wie üblich, looten oder kaufen. Dabei fällt mir eine Queste ein, bei der ich in einem Händlerviertel die Einheit der Händler wieder herstellen konnte, so dass sie eine geschlossene Linie gegen die erpresserische Gruppe an Wächtern stellen. Mit viel Gesprächen zwischen den Händlern habe ich so einen kleinen Aufstand angezettelt. Was mir leid tat, da ich selbiges Händlerviertel weiter päter im Spiel sehr in Mitleidenschaft ziehe, wenn ich vor einem übermächtigen Gegner durch das Viertel flüchte.

So sieht ein stolzer Großwildjäger aus. Sam Coe ist einer der ersten Begleiter. Und er hat eine sehr interessante Geschichte.

Alle Aktionen und Unternehmungen werden dabei stetig von meinen Begleitern kommentiert und beurteilt. Manche Aktionen stoßen auf Gegenliebe für andere Aktionen handele ich mir böse Worte ein. Insgesamt finde ich die Interaktion mit den NPCs meiner Party sehr gelungen. Jeder hat eigene Vor- und Nachteile, bringt eigene Erlebnisse und Geschichten mit ein und bereichert so das Erlebniss im Spiel. Dabei schont mich das Spiel nicht mit einschneidenden Erlebnissen, wenn es um die Party geht. Das Spektrum reicht da von der oben schon angesprochenen Geschichte rund um Vater und Sohn, die ich nach und nach erfahre und mich einmischen könnte. Eine andere Geschichte bahnt sich bei mir gerade mit einem anderen Crew-Mitglied an, dem ich anscheinend ein paar Mal das Gefühl gegeben habe, dass ich sie verstehe – jetzt fängt sie an, mich anzuflirten. Ich bin noch nicht sicher, wie ich damit umgehen soll. Ich werde also erst einmal auf Zeit spielen und hoffe, dass sich die Zuneigung dadurch nicht in Abneigung umschlägt.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weiter geht mit meiner Gruppe und der Artefakt-Sammlung.

Ich bin McSnake und ich bin Teil der Constellation.

Far: Changing Tides

Far – „weit“. Aber wie weit wird ein simpler und eher langsamer Sidescroller mich mitnehmen können? Grade, wenn ich im ersten Teil des Spiels vor allem daran arbeite, dass ich das Segel im richtigen Winkel in den Wind halte oder weiteren Brennstoff für meine Dampfmaschine sammele – klingt eher repetitiv und langweilig? Mag sein, aber das Spiel entfaltet sich in seiner eigenen Geschwindigkeit.

Far – „weit“. Aber wie weit wird ein simpler und eher langsamer Sidescroller mich mitnehmen können? Grade, wenn ich im ersten Teil des Spiels vor allem daran arbeite, dass ich das Segel im richtigen Winkel in den Wind halte oder weiteren Brennstoff für meine Dampfmaschine sammele. Klingt eher repetitiv und langweilig? Mag sein, aber das Spiel entfaltet sich in seiner eigenen Geschwindigkeit und Schönheit.

Wer unser Charakter ist und woher sie kommt wird nicht so richtig erklärt, spielt aber im Grunde genommen auch keine Rolle. Anfänglich schwimme und tauche ich mit meiner Protagonistin durch eine überflutete Stadt, bis ich ein Boot finde. Dieses Boot soll in den nächsten Spielstunden das neue Heim werden. Und dieses Heim voranzutreiben wird meine Aufgabe sein. Dabei werde ich nicht angegriffen oder muss gegen die Zeit Rätsel lösen. Vielmehr darf ich die Reise erleben und schauen, was sie noch für mich bereithält.

Eine typische Szene aus Far: Das Segelboot in der ruhigenSee, umgeben von Wellen. Im Hintergrund sieht man Land und alte Gebäude.

Okomotive, das Entwicklerstudio, setzt dabei gute und abwechslungsreiche Akzente – wann immer ich fast an den Punkt gekommen bin, dass ich nicht mehr weiterwill, öffnet sich eine neue Möglichkeit. Hier mal eine Plattformeinlage, wo ich das Schiff verlassen muss, um ein neues Upgrade zu beschaffen oder dort ein kleiner Hindernisparcours, der von mir verlangt, meine Antriebe bestmöglich einzusetzen. Mit Wind nutze ich natürlich das Segel – aber der Platz für das Segel kann durch Eisberge beschränkt oder durch aufkommende Gewitter gefährlich werden. Auch der Dampfantrieb bietet Vorteile, kann er doch auch unter Wasser arbeiten und mich so vor Unwettern schützen. Dafür braucht er allerdings auch Brennstoff, den ich bei Tauchgängen außerhalb des Schiffes sammeln kann und muss.

Man sieht einen Screenshot aus Far, auf dem man sieht, dass das Schiff vor einem großen Felsen steht, den die Heldin erklommen hat

Far hat mich weit mitgenommen, weil es eine Geschichte erzählt, ohne sie mir aufzudrängen. Es ist die Geschichte einer untergegangenen Zivilisation und einem kleinen Menschen, der darin versucht voranzukommen. Immer wieder wird meine Reise von beeindruckenden und sehr hübsch in Szene gesetzten Elementen abgerundet. Mein erster Tauchgang in die Tiefen wird von Fluoreszierenden Rochen begleitet und auf hoher See schwimme ich durch einen Schwarm von leuchtenden Quallen. Bereits recht weit am Anfang sehe ich auch, dass Wale mein Boot ein Stück begleiten und ein Stück mitschwimmen. Diese Elemente nehmen dem Spiel auch sein e Schwere, geht es doch im Kern um einen apokalyptischen Survival. Immer wieder treibe ich durch die Überbleibsel einer einst großen Zivilisation, die Häfen gebaut und die Elemente zu bändigen versucht hat. Und immer wieder muss ich die Teile dieser Kultur beiseiteräumen, um weiter voranzugehen. Menschen trifft man wenige – nur überall ihre Hinterlassenschaften. Dann heißt es tauchen, sammeln, kombinieren und reparieren. So baue ich mein Schiff sukzessive weiter aus, kriege eine Seilwinde und einen Antrieb der alten, der besondere Kräfte entwickeln kann. Und lerne, wie das Tauschen funktioniert, dass schnell fahren, ohne dass der Motor überhitzt und immer wieder das Reparieren der wichtigsten Teile.

Der Screenshot von Far zeigt den Teil des Boots, der unter Wasser ist. Im Hintergrund sieht man einen Schwarm bleu fluoreszierender Quallen, die aufsteigen.

Insgesamt fesselt mich das Spiel aber genau mit diesen simplen Mechaniken, mit der langsam, aber liebevoll erzählten Geschichte. Mit der Abwechslung, die kommt, wenn ich grade die Lust zu verlieren, drohe und mich dann mit einer neuen schönen Idee überrascht- zuletzt grade mit dem Eismeer, aber auch das Unwetter hat mich fasziniert und in große Tiefen getrieben. Eine klare Empfehlung für alle, die gerne in Ruhe zusehen, wie sich Dinge entwickeln und einer guten Geschichte mit wenig Worten zuhören können.

Kleine Perle

Es gibt sie noch, die kleinen, gut gemachten Spiele, die mich in ihren Bann ziehen und erst nach ein paar Stunden wieder ausspucken. Diese Perlen zwischen den ganzen Spiele-Kieseln, die man manchmal einfach findet. Ich habe grade mit „The Pedestrian“ angefangen und habe das Gefühl, dass das eine solche Perle sein könnte.

Es gibt sie noch, die kleinen, gut gemachten Spiele, die mich in ihren Bann ziehen und erst nach ein paar Stunden wieder ausspucken. Diese Perlen zwischen den ganzen Spiele-Kieseln, die man manchmal einfach findet. Ich habe grade mit „The Pedestrian“ angefangen und habe das Gefühl, dass das eine solche Perle sein könnte. Das Spiel ist ein Jump-n-Run-Puzzle-Hybrid, der mit ausgeklügelten Mechaniken und liebevollem Spieldesign aufwarten kann. Das Spielprinzip ist eigentlich simpel: erreiche mit Deinem Stickman den Ausgang.

Ein Bild aus dem Spiel The Pedestrian" auf dem ein typisches Puzzle zu sehen ist
ein typisches Pedastrian-Puzzle: die Räume müssen so geschoben und verbunden werden, dass mein Stickman den Ausgang erreicht

Der Clou dabei ist, dass die Räume nicht zwangsläufig zusammen hängen und ich die Übergänge der Räume mit Linien so verbinden muss, dass der Stickman weiter kommt. Das wiederum ist dann auch meine Aufgabe, ihn da durch zu manövrieren. Am Anfang ist vor allem der Twist herausfordernd, die Räume logisch und erfolgreich zu verbinden. Je weiter ich komme, desto mehr neue Elemente werde ich als Hindernis bekommen: Hebebühnen, Schalter, Elektrizität, Kabelrollen, Laserstrahlen und weitere Techniken lassen den Schwierigkeitsgrad nicht abfallen und sind angenehm fordernd über das Spiel hinweg. Dazwischen sind die zweidimensionalen Level wunderschön in eine hübsche und aufwändig gestaltete Welt eingepasst. Was ich hier als „Hintergrund“ sehe, gereicht manch anderem Spiel zu Ehre.

Szene aus The Pedestrian: zwischen den einzelnen Leveln wird in einer 3D-Welt "mitgewandert"
Die Level sind in eine schöne 3D-Welt integriert

Zwischen den einzelnen Leveln, die als Schilder oder Plakaten in einer lebendigen Welt integriert sind, folge ich dem Stickman, fahre mit ihm Fahrstuhl oder gehe einfach von einem Level-Schild zum nächsten.

Es ist sicherlich kein Spiel, dass ich als Tripel-A bezeichnen würde, aber es ist liebevoll gemacht, hat sehr schöne und herausfordernde Ideen und ich verbringe gerne Zeit damit, dem Stickman beim weiter kommen zu helfen. Besonders die Zweiteilung des Spielprinzips macht das Spiel für mich sehr fesselnd. Erst das Level gestalten, dann das Level durchlaufen. Eine originelle Idee.

Mein neues Suchtfutter

Hades – Gott der griechischen Unterwelt – ist nicht nur Name sondern bereitet auch das Szenario des Spiels. Nach der griechischen Mythologie war es das Hauptanliegen des Gottes sicherzustellen, dass keiner der Bewohner der Unterwelt diese wieder verlässt. Was liegt da näher als in die Rolle eines Sohnes von Hades zu schlüpfen und so das unmögliche Versuchen: aus der Unterwelt zu entkommen.

Es gibt ein neues tolles Spiel, dass ich sehr gesuchtet habe. Zunächst auf dem PC und seit kurzem auch auf der XBox. Die Rede ist von „Hades“, einem Diablo-like Dungeon Slasher von Supegiant Games. Supegiant Games hat es dabei nach „Bastion“ und „Transistor“ wieder ein Spiel geschaffen, das trotz der eigentlich bekannten Spielmechaniken ein ganz eigenen Flow entwickelt. Supegiant Games haben sich 2009 in San Francisco/USA gegründet und beschäftigen (laut Wiki) derzeit rund 20 Mitarbeiter.

Aber mal eins nach dem anderen.

Ein Schwarzes Bild in dessen Mitte der Hauptcharakter in einen Blutpool fällt
Mit dem Tod des Spielcharakters in Hades muss man sich anfreunden

Hades – Gott der griechischen Unterwelt – ist nicht nur Name sondern bereitet auch das Szenario des Spiels. Nach der griechischen Mythologie war es das Hauptanliegen des Gottes sicherzustellen, dass keiner der Bewohner der Unterwelt diese wieder verlässt. Was liegt da näher als in die Rolle eines Sohnes von Hades zu schlüpfen und so das unmögliche Versuchen: aus der Unterwelt zu entkommen.

Geholfen wird mir dabei von verschiedenen Göttern, die mir besondere Fähigkeiten und andere Boni geben. Damit ausstaffiert lerne ich bei jedem Zyklus neue Eigenschaften und kann verschiedene Waffen frei schalten. Denn das gehört zu den Besonderheiten des Spiels: ich sterbe. Immer und immer wieder. Für den Sohn des Gottes der Unterwelt ist das vor allem eins: lästig. Und so beschwert sich mein Protagonist auch bei jedem Respawn über das, was ihm zuvor widerfahren ist.

Ein Screenshot aus dem Spiel HAdes mit einer Dialogbox eines Gesprächs mit Ares
Zu bestimmten Anlässen lassen die Bewohner des Olymps dem Charakter etwas Gutes zukommen.

So stupide die Mischung aus Rogue-Like, Diablo-Clone und repetetiven Aufgaben klingt, so witzig und motivierend ist es doch. Fähigkeiten, die ich steigerte, behalte ich nach dem Tot, genauso wie die Ausrüstung. Dadurch werden die anfänglich schwierigen ersten Räume immer leichter, bis man sich irgendwann bis in die zweite Welt durch gekämpft hat. Die Räume, die ich nacheinander abarbeite, sind zufällig generiert und halten so immer wieder Überraschungen bereit. Ob es dann immer noch mythologisch korrekt ist, ist dann auch egal. Es macht einfach einen Heidenspaß. Besonders das Element des Wiederkehren nach dem Tot wird immer wieder aufgegriffen und manche Bossgegner gehen darauf ein. „Du schon wieder“ tönt es mir da manchmal entgegen.

Darüber hinaus gibt es einige netten Nebenszenarien und -Geschichten, die ich verfolgen kann, indem ich mit verschiedenen NPCs spreche und so ihre Geschichte erfahre und möglicherweise auch Nutzen daraus ziehe. Besonders mich mit dem dreiköpfigen Wachhund Zerberus anzufreunden treibt Hades auf die Palme – und macht mir damit besonders Spaß.

Hades erfindet das Rad ganz sicher nicht neu und auch die Grafik ist keine High-end-Grafik a la The Ascend. Das wird aber mehr als wett gemacht mit einer schon erzählten Geschichte, stimmiger Vertonung, lustigen Nebengeschichten und interessanten NPCs.

Ein Screenshot aus Hades mit einer typischen Spielszene
Nicht die schönste Grafik aber sehr atmosphärisch und stimmig

Darüber hinaus ist die Geschichte vom Sohn, der sich offen gegen seinen Vater auflehnt und versucht seinen eigenen Weg zu machen irgendwie auch eine Geschichte über das Erwachsenwerden. Nicht, daß sich jeder dafür mit einem Schwert durch große Mengen an Unterwelt – Monster arbeiten sollte, aber die Herkunft der Eltern, unsere Geschichte und die Auseinandersetzung mit Erwartungen der Eltern, eigenen Zielen und dem Weg dorthin – das sind sehr wohl mit denen sich wohl jeder auseinandersetzen sollte.

Ein Screenshote auf dem eine KAmpfszene in HAdes zu sehen ist
Kämpfe gehen in Hades schnell von der Hand, erfordern aber ein gewisses Maß an Timing

Ori And The Blind Forrest

Ich gebe zu, dass die Begeisterung auch erst einstellen musste, als das Spiel vor nunmehr fünf Jahren erschienen ist. Zunächst wirkte es auf mich sehr asiatisch, mit einer Welt und deren Bewohner, die mir fremd und nicht wirklich ansprechend erschienen. Dazu kam noch die drollige Aufmachung der Charaktere. Doch dann habe ich es gespielt und fand es doch sehr schön.

Das Titelbild von Ori And The Blind Forrest
Der Startscreen von Ori And The Bild Forrest

Wenn man schon ein paar Jahre spielt, dann werden die Überraschungen bei den Neuerscheinungen immer seltener. Besonders in einer Zeit, in der der Eindruck entsteht, dass sich etablierte Spieleschmieden – vielleicht unter dem Druck der Publisher – nicht mehr an mutige Eigenentwicklungen wagen. Immer seltener sah man eine Zeit lang , so jedenfalls mein Gefühl, Spieleneuerscheinungen, die den Namen auch zu recht tragen; immer häufiger trugen und tragen die Releasetitel eine Zahl im Namen, die andeutet, dass es eben nicht eine wirklich neue Spielidee ist, sondern vielmehr eine technische Weiterentwicklung oder eine Portierung eines bereits etablierten Spiels in ein neues Setting.

Das ist nicht nur schade, sondern auch mit der Zeit langweilig. Ja, so gerne ich Battlefield spiele und so sehr ich die Ausflüge vom Zweiten Weltkrieg in die Moderne, in den Ersten Weltkrieg und zurück in den Zweiten Weltkrieg gefeiert habe, bieten die Spiele keine Innovationen abseits der technischen. Grafik, Sound und Spielmechaniken werden zwar verbessert aber nie so sehr geändert, dass man das Spiel nicht wieder erkennen würde. Zu selten werde ich überrascht von dem, was ein solches Spiel mir bietet oder freue mich über neue und einfallsreiche Spielmechaniken.

Sicher ist es nicht sonderlich klug, sich über mangelnde Innovationen in Spielen zu beschweren, wenn man als Beispiel dann Battlefield zitiert. Im vollen Bewusstsein dessen Suche ich auch gerne abseits der ausgetretenen und wie Fast Food wirkenden Pfade der AAA-Titel nach interessanten Spielen.

Das letzte, das mich dabei wirklich gefesselt hatte war „Ori And The Blind Forrest“.

Ich gebe zu, dass sich die Begeisterung auch erst einstellen musste, als das Spiel vor nunmehr fünf Jahren erschienen ist. Zunächst wirkte es auf mich sehr asiatisch, mit einer Welt und deren Bewohner, die mir fremd und nicht wirklich nahbar erschienen. Dazu kam noch die drollige Aufmachung der Charaktere. Doch dann habe ich es gespielt und fand es sehr schön.

Ein späteres Level spielt in der Dunkelheit. Es ist nie unfair, aber durchaus fordernd.

Fast schon rührig kommt das Intro daher, das eine Geschichte über das verlorene Lichtwesen Ori erzählt, dass von einem Wesen namens Naru nach einem schlimmen Zwischenfall adoptiert wird. Doch der Weltenbaum, dem Ori eigentlich angehört, verkümmert mit der Zeit und es scheint an Ori zu sein, den Weltenbaum zu retten und das Licht zu eben diesem Zentrum des Waldes zurück zu bringen. Dabei begegnen Ori verschiedenste Wesen, manche nett, manche hilfreich, manche zunächst sehr suspekt und manche einfach nur hinderlich oder gar böse. An Oris Seite ist das kleine Licht Sein, das seinerseits ein Teil des Weltenbaums war und mit diesem noch verbunden zu sein scheint. Sein ist es auch, der zu Begin des Abenteuers viele Erklärungen liefert und Gegenstände in einen Kontext bringt. Schließlich kann Sein auch Lichtgeschosse verschießen und ist damit zumindest am Anfang auch für die Schießereien zuständig.

Ein Screenshot aus Ori
Ein Levelausschnitt aus Ori And The Blind Forrest – wunderschöne Hintergründe und liebevolle Figuren.

All diese Elemente sind bei Ori And The Blind Forrest in ein schönes visuelles Konzept integriert. Ori muss unterschiedliche Gebiete durchreisen, auf der Suche nach den einzelnen Lichtern für den Wald. Neben den anfänglichen Waldgebieten folgen Grotten, Nebelreiche und auch dunkle unterirdische Höhlen in denen die Orientierung und die Sicht deutlich erschwert sind. Auch die Bewohner der unterschiedlichen Gebiete unterscheiden sich angenehm voneinander und verlangen immer wieder neue Strategien, um sie zu überwinden. Ganz im Sinne der Jump-And-Run-Historie steuert man Ori dabei durch unterschiedliche Passagen, in denen vor allem das Timing der Sprünge passen muss und der Umgang mit den unterschiedlichen Gegnertypen. Da Ori die eigenen Fähigkeiten erst langsam, nach und nach ausbaut, muss man am Anfang sogar gegebenenfalls die unfreundlich gesinnten Gegner dazu nutzen, eine Passage zu öffnen oder einen anderen Mechanismus auszulösen. Auch Passagen, die man im ersten Anlauf definitiv noch nicht lösen kann, gibt es; an diese Stellen sollte man auf jeden Fall später noch einmal zurück kommen, um mithilfe der neuen Fähigkeiten erweiterte Bereiche in dem Level freizuschalten. Ori And The Blind Forrest ist dabei immer irgendwie fordernd, ohne gänzlich unfair zu wirken und ich fühle mich beim Spielen immer gut an der Hand genommen. Wenn ich mich zwischendurch dabei erwische, dass ich nicht mehr wirklich weiß, warum ich grade unterwegs bin, dann liegt es zumeist daran, dass ich mich in den wunderschönen Animationen oder Hintergründen verloren habe. Manche Level habe ich dabei auch schon zweimal durchlaufen, nur um sie noch einmal zu sehen.

Kniffelige Passagen gibt es immer wieder. Hier kommt es auf Timing und Reaktion an.

Mich hat das Spiel vor allem durch die Kombination aus Grafik, Spielerlebnis, Erzählstil und Soundtrack gefesselt. Immer hatte ich das Gefühl, mit Ori das Abenteuer gemeinsam zu erleben. Nie hatte ich das Gefühl, dass es Passagen gibt, in denen diese wunderbare Immersion allzu stark abgeschwächt wird, wenngleich es immer wieder Passagen gibt, bei denen ich auch einmal herzhaft fluchen musste, weil es auch beim dritten und vierten Anlauf nicht geklappt hat. Ori wuchs mir mit fortschreitendem Spielverlauf immer mehr ans Herz und so wurde es ein persönliches Anliegen, das Lichtwesen nicht abstürzen oder sterben zu lassen.

Ori and The Blind Forrest wurde vom österreichischem „Moon Studio“ programmiert. Sie haben damit anscheinend so sehr beeindruckt, dass sie von Microsoft direkt gepublished werden. Das erste Spiel erschien zunächst als Download-Titel für XBox und PC unter dem XBox Game Studios Label. Interessant ist, dass zwar der Firmensitz von Moon Studios in Wien ist, die eigentliche Entwicklungsarbeit allerdings über den gesamten Globus verteilt passiert. So kann kollaboratives Arbeiten heute eben auch aussehen.

Die Level bei Ori sind trotz der Linearität sehr abwechselungsreich und durchaus groß.

Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen, der gerne auch mal ein wenig Jump-And-Run spielt und neben den Klassikern ein wenig neuen Wind zulassen möchte. Und wenn es dann doch zu schnell vorbei ist, kann man es doch als konzentrierter Spieler in sieben bis neun Stunden durchspielen, gibt es ja zum Glück auch für Ori einen weiteren Titel – der enthält zum Glück auch keine Zahl sondern heißt Ori And The Will Of The Wisp.